Spinhenge@home: Unterschied zwischen den Versionen

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* Für Linux gibt es bisher nur einen Beta-Client, welcher ca. 25% langsamer ist als der Windows-Client und beim Aufruf der Grafik abstürzen kann.
 
* Für Linux gibt es bisher nur einen Beta-Client, welcher ca. 25% langsamer ist als der Windows-Client und beim Aufruf der Grafik abstürzen kann.
 
* Das [[Quorum]] beträgt 2. Eine Work-Unit muss also von zwei Rechnern erfolgreich berechnet werden bevor diese Credits gutgeschrieben bekommen.
 
* Das [[Quorum]] beträgt 2. Eine Work-Unit muss also von zwei Rechnern erfolgreich berechnet werden bevor diese Credits gutgeschrieben bekommen.

Version vom 29. März 2010, 19:18 Uhr

Steckbrief
Kategorie: Nanotechnologie
Betreiber: FH Bielefeld (Fachrichtung Informationstechnik)
Nationalität: Deutschland Flag de.png
Start: September 2006
Status: Beta
Checkpoints: Ja
Webseite: spin.fh-bielefeld.de
Anmelde-URL: http://spin.fh-bielefeld.de
Clients Logo Windows.gif Logo Linux.gif Logo MacOSX.gif Logo android.png Logo raspberry.png
x86 x Beta - - -
x86-64 x - - - -
Planet 3DNow! Teamstatistik
Platzierung Planet 3DNow!: Ajax-loader.gif
(powered by BOINCstats)

Spinhenge@home ist ein Projekt der Fachrichtung Informationstechnik der Fachhochschule Bielefeld, das sich mit der Erforschung von nanomagnetischen Molekülen befasst.

Projektbeschreibung

Mit Hilfe der Nanotechnologie lassen sich heute maßgeschneiderte molekulare Magneten erzeugen. Solche Moleküle sollen in Zukunft für die Produktion hochintegrierter Speicherbausteine und winziger magnetischer Schalter genutzt werden. Auch in der Medizin, bspw. der Krebsbehandlung, lassen sich solche Moleküle einsetzen.

Um diese Ziele zu erreichen, ist eine umfangreiche Untersuchung der physikalischen Eigenschaften solcher magnetischen Moleküle nötig. Die dazu notwendigen numerischen Simulationen sind sehr zeitaufwendig und werden deshalb mit Hilfe von Distributed Computing durchgeführt.


Erfolge des Projekts

Dieser Abschnitt ist ausbaufähig. Falls dir weitere nennenswerte Erfolge des Projekts bekannt sind, kannst du sie hier eintragen.

Planet 3DNow!

Planet 3DNow! nimmt seit dem 12.09.2006 mit einem eigenen Team an Spinhenge@home teil. Vom 05.11.2006 bis zum 26.01.2008 belegte es Rang 1 der Teamstatistik.

Anfang November 2006 hatte das Team 106 Mitglieder und schaffte es damit als seinerzeit größtes Team sogar in die Presse ("Schröder lässt rechnen"). Danach stagnierte der Zuwachs etwas, wenngleich fleißig weitergerechnet wurde.

Spinhenge@home wurde für den Juli 2008 zum Projekt des Monats gewählt, in dessen Verlauf ca. 2,7 Millionen Credits durch das Team errechnet wurden. Am 06. August wurden schließlich 50 Millionen Credits erreicht.

Race gegen SETI.USA

Im März 2007 wandte SETI.USA nach der Eroberung von Platz 1 bei SETI@home sich anderen Zielen zu und beschloss, Planet 3DNow! die Spitzenpositionen bei Spinhenge@home, QMC@Home und SIMAP (in dieser Reihenfolge) abzunehmen. Daraufhin startete Planet 3DNow! eine Motivationskampagne und bekam innerhalb weniger Tage mehr als 100 neue Mitglieder. Im Verlauf des Races gegen SETI.USA wuchs die Mitgliederzahl gar auf knapp 600.

SETI.USA gelang es zwar Planet 3DNow! zu überholen, zeigte aber kein Interesse den 1. Platz zu halten, sodass Planet 3DNow! wenige Tage später die Spitzenposition zurückeroberte.

Race gegen Electronic Sports League (ESL)

Hauptartikel: ESL-Race

Im November 2007 kündigte das Team Electronic Sports League (ESL) an, bei Spinhenge@home den 1. Platz angreifen zu wollen. Am 07.12.2007 forderte daraufhin Planet 3DNow! die ESL zu einem Race auf die Marke von 44.444.444 Credits heraus. Die ESL nahm die Herausforderung an, doch schon wenige Stunden später baten die Betreiber von Spinhenge@home beide Teams, das Race auf den 07.01.2008 zu verschieben um die Server nicht kurz vor ihrem Austausch noch zu überlasten und so über die Feiertage hohen administrativen Aufwand zu verursachen. Die Teams kamen der Bitte weitgehend nach.

Am 07. Januar 2008 um 12:00 Uhr begann dann das verschobene Race mit der ESL. Als neue Ziellinie wurde das Erreichen von 15 Millionen Credits festgelegt. Trotz kräftiger Hilfe von SETI.USA, SETI.Germany und anderen Teams wurde das Race am Morgen des 21. Januar 2008 deutlich verloren.

Am 26. Januar 2008 eroberte die ESL schließlich auch noch den ersten Platz, welcher erst am 7. Oktober 2009 zurückgewonnen werden konnte.

Teilnahme

Zur Teilnahme an dem Projekt ist der BOINC-Client nötig. Anschließend fügt man Spinhenge@home mit der im Steckbrief genannten URL hinzu.

Für Linux stellt das Projekt einen Beta-Client zur Verfügung, der mit dem Linux BOINC-Manager genutzt werden kann. Zur Zeit arbeitet dieser ca. 25% langsamer als die Windows-Anwendung und kann beim Aufrufen der Grafik abstürzen.

Die Datenmenge beim Download beträgt einmalig ca. 1,7 MB sowie 3 KB pro Work-Unit.

Spinhenge unter Linux

Solle Spinhenge alle WUs abbrechen, dann könnte das daran liegen, dass dem System eine Bibliothek wie z. B. libglut.so.3 fehlt. Überprüfen lässt sich das einfach mit ldd, die Ausgabe könnte dann so aussehen:

ldd Software/BOINC/projects/spin.fh-bielefeld.de/metropolis_3.12_i686-pc-linux-gnu 
  linux-gate.so.1 =>  (0x00110000)
  libglut.so.3 => /usr/lib/libglut.so.3 (0x00570000)
  libGLU.so.1 => /usr/lib/libGLU.so.1 (0x07bd1000)
  libjpeg.so.62 => /usr/lib/libjpeg.so.62 (0x00608000)
  libGL.so.1 => /usr/lib/nvidia/libGL.so.1 (0x05d19000)
  libXmu.so.6 => /usr/lib/libXmu.so.6 (0x00bae000)
  libXt.so.6 => /usr/lib/libXt.so.6 (0x02184000)
  libXext.so.6 => /usr/lib/libXext.so.6 (0x00dd0000)
  libXi.so.6 => /usr/lib/libXi.so.6 (0x0022d000)
  libSM.so.6 => /usr/lib/libSM.so.6 (0x00388000)
  libICE.so.6 => /usr/lib/libICE.so.6 (0x00394000)
  libX11.so.6 => /usr/lib/libX11.so.6 (0x00ca3000)
  libm.so.6 => /lib/libm.so.6 (0x00b2d000)
  libc.so.6 => /lib/libc.so.6 (0x009c2000)
  libpthread.so.0 => /lib/libpthread.so.0 (0x00b5f000)
  libXxf86vm.so.1 => /usr/lib/libXxf86vm.so.1 (0x051de000)
  libstdc++.so.6 => /usr/lib/libstdc++.so.6 (0x0028a000)
  libgcc_s.so.1 => /lib/libgcc_s.so.1 (0x00238000)
  libGLcore.so.1 => /usr/lib/nvidia/libGLcore.so.1 (0x00de0000)
  libnvidia-tls.so.1 => /usr/lib/nvidia/tls/libnvidia-tls.so.1 (0x0072d000)
  libdl.so.2 => /lib/libdl.so.2 (0x00b58000)
  libXau.so.6 => /usr/lib/libXau.so.6 (0x00c9e000)
  libuuid.so.1 => /lib/libuuid.so.1 (0x0037e000)
  libxcb-xlib.so.0 => /usr/lib/libxcb-xlib.so.0 (0x00dcc000)
  libxcb.so.1 => /usr/lib/libxcb.so.1 (0x00da6000)
  /lib/ld-linux.so.2 (0x009a2000)
  libXdmcp.so.6 => /usr/lib/libXdmcp.so.6 (0x00dc4000)

Besonderheiten

  • Spinhenge@home vergibt fixen Credits. Es werden 16 Credits pro WU gut geschrieben
  • Für Linux gibt es bisher nur einen Beta-Client, welcher ca. 25% langsamer ist als der Windows-Client und beim Aufruf der Grafik abstürzen kann.
  • Das Quorum beträgt 2. Eine Work-Unit muss also von zwei Rechnern erfolgreich berechnet werden bevor diese Credits gutgeschrieben bekommen.
  • Die Deadline bei diesen Projekt beträgt 7 Tage, später abgegebene Work-Units werden nicht mehr akzeptiert. Die Berechnung muss innerhalb dieser Zeitraums abgeschlossen und das Ergebnis dem Projekt vollständig gemeldet werden.
  • Es werden maximal 10 Work-Units auf einmal zugeteilt, die Wartezeit zwischen Server anfragen beträgt 15 Minuten um den Server zu entlasten, die maximale Anzahl an Work-Units ist 75 pro Tag und Prozessorkern.
  • Spinhenge@home profitiert wenig von einer hohen Speicherbandbreite, einem großen CPU-Cache und Befehlssatzerweiterungen (SSE, SSE2, SSE3, MMX, 3DNow! etc.). Im Verhältnis zu anderen Projekten wirkt sich hier die schiere Taktrate besonders aus. Bei gleichem Takt von 2,4GHz nehmen sich z. B. ein Athlon XP und ein A64 (X2) mit ~42 Minuten für eine durchschnittliche Work-Unit, fast nichts in der Berechnungszeit. Zusammen mir der geringen Arbeitsspeicherbelastung von ca. 2 bis 3 MB eignet sich dadurch Spinhenge im Vergleich mit anderen Projekten sehr gut für ältere Rechner.
  • Trotz Kompilierung mit einem Intel-System laufen AMD Prozessoren durchweg besser als ältere Intel CPUs. So braucht ein Intel Pentium M mit 2GHz ~65 Minuten, ein Pentium 4 mit 2,8GHz (ohne HT) ~60 Minuten und ein Core2 Prozessor mit 2,4GHz ~44 Minuten. Quelle Berechnungszeiten im Forum
  • Durch die geringen Datenmengen bei der Übertragung der Work-Units ist das Projekt auch für Rechner mit einem schwachen Internetanschluss (Modem/ISDN) sehr gut geeignet.

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